Аваллах (avallah) wrote,
Аваллах
avallah

Глава Девятая: Драма - часть 2

Вторая часть Девятой Главы, повествующей о социальных и ментальных системах, к числу которых относятся соблазнение, толкование снов и многое другое...



Социальные системы

Действие всегда рядом.
Все дело в том, что оно тоже двигается.
-Нейл Гейман, "Шесть к Шести"

Эта категория систем относится к тем ситуациям, которые лучше всего разрешать посредством отыгрыша, а не обычным бросанием кубиком. Они напрямую связаны с взаимодействием и близостью, интуицией и интригой. Мы рекомендуем использовать вместо этих систем отыгрыш, но, тем не менее, случаются ситуации, когда социальные способности игрока оказываются слишком далеки от способностей персонажа. Приведенные ниже системы рассчитаны именно на такие случаи.

Правдоподобность

Вы можете использовать данную систему в том случае, если ваш персонаж пытается убедить кого-то (к примеру, судью Иерархии) в том, что он говорит правду, или же просто стремится вызвать ощущение того, что ему можно доверять. Игрок делает бросок Манипулирования + Лидерства со сложностью Интеллекта + Хитрости его оппонента. Каждый успех указывает на большую степень правдоподобности. Для того чтобы полностью убедить оппонента в истинности своих слов, персонажу необходимо набрать пять успехов. Неудача указывает на недоверие со стороны оппонента, тогда как провал свидетельствует о том, что персонажа поймали на лжи (или же его оппонент убеждается в лживости слов персонажа).

Уговаривание

Посредством этой системы персонаж может с помощью слов убедить своего оппонента разрешить ему сделать нечто, что тот вряд ли позволил бы при обычных обстоятельствах. К примеру, вы можете уговорить стражей пропустить вас, убедить подозрительных вдов передать вам драгоценные Реликвии своих мужей или же уверить партизан-Ренегатов в том, что вы попросту забыли нужный пароль. Для этого игрок делает бросок Манипулирования + Хитрости; сложность этого броска равняется Сообразительности + Хитрости оппонента.
Успех указывает на то, что оппонент оказывается в замешательстве, и, скорее всего, согласится с персонажем, пускай даже на весьма недолгий срок. В случае неудачи все попытки убеждения оказываются безуспешными, и оппонент задумывается над тем, что он только что услышал, что нередко может привести к весьма неприятным последствиям. В случае провала оппонент впадает в гнев, осознавая то, что его только что пытались обмануть, и это автоматически приводит к тому, что любые последующие попытки уговаривания со стороны персонажа вряд ли будут иметь какой-либо успех. Для того чтобы ввести жертву в полное замешательство, может потребоваться сразу несколько повторяющихся бросков.
Для сопротивления броскам уговаривания оппонент может производить броски Воли (сложность 5). Каждый успех на броске Воли отнимает один успех от броска уговаривающего; в том случае, если эти успехи отменяют все успехи, выброшенные уговаривающим, то неудачливый обманщик терпит поражение.

Допрос

Допрос отображает акт устного допрашивания персоны одним или более персонажами. Допрос отличается от пытки тем, что в его ходе не используется насилие, хотя, конечно же, он далеко не всегда обходится без запугивания. Для того чтобы вытянуть из жертвы ее тайны, допрашивающий делает бросок Манипулирования + Запугивания (сложность соответствует значению Воли жертвы). Количество успехов определяет общий объем и точность полученной информации. Неудача указывает на то, что персонажу не удалось узнать ничего ценного. В случае провала жертва не рассказывает ничего, и, скорее всего, никогда уже ничего не расскажет. Кроме того, в случае провала возможна и такая ситуация, в которой допрашивающий получает целый ворох отборной лжи. В силу этого, Рассказчику приходится достаточно часто просить персонажей произвести подобный бросок.

Успехи Результаты допроса
1 Несколько отрывочных фактов
2 Несколько важных деталей
3 Довольно много интересной информации
4 Жертву невозможно заставить замолчать
5 Все важное оказывается раскрыто

Ораторство

Если игрок хочет, чтобы его персонаж произнес речь, но не хочет в действительности произносить ее, Рассказчик может использовать следующую систему. Для того чтобы симулировать публичную речь, игрок должен описать, что именно говорит его персонаж и, возможно, озвучить несколько ключевых фраз, которые он использует – более того, это может даже заставить игрока, в конечном счете, отыграть соответствующую сцену.
Тем не менее, если игрок все же решает обойтись без озвучивания призрачного эквивалента Геттисбергского послания, ему достаточно сделать бросок Харизмы + Лидерства. Базовая сложность броска равняется 7, но настроение толпы и ее готовность выслушать то, что собирается сказать оратор, также могут повлиять на нее (не говоря уже о предрасположенности толпы к метанию кирпичей-Реликвий или присутствию в ней любителей задавать особенно каверзные вопросы). Если оратор обладает определенной репутацией, то это также может оказать влияние на предполагаемую сложность. Количество успехов определяет то, насколько сильное впечатление оратор производит на толпу (смотрите соответствующую таблицу). У игрока есть всего одна возможность произвести бросок. В случае неудачи толпа игнорирует его слова. Провал указывает на то, что толпа настроена враждебно, и персонажа могут даже попытаться линчевать.

Успехи Реакция толпы
1 Толпа слушает, но не слишком-то довольна
2 Персонажу удается в чем-то убедить толпу
3 Внимание толпы завоевано
4 Толпа просто заворожена
5 Толпа оказывается в руках у персонажа

Если речь жизненно важна для истории, игрок может сделать несколько бросков. В том случае, если вы хотите потратить на это некоторое время, вы можете сделать речь продолжительным действием, перемежая броски отыгрышем. Персонаж может потратить на речь столько раундов, сколько пожелает, но после каждого раунда, следующего за третьим, сложность бросков увеличивается на один пункт, что связано с растущим нетерпением толпы. Для того чтобы полностью завоевать симпатию толпы, игроку может понадобиться набрать больше пяти успехов.
Такие публичные выступления вполне могут питать Страсти призраков, находящихся в толпе. В подобном случае (к примеру, если у представителей толпы присутствуют Страсти, основанные на Патриотизме или Гордости) сложность бросков Ораторства уменьшается на 2 пункта, и представители толпы могут сделать бросок для получения Пафоса.

Выступление

Вне зависимости от того, заключается ли выступление персонажа в демонстрации его музыкальных или актерских качеств, или же участии в комедийной постановке или акте повествования, а так же происходит ли оно на сцене театра или же ночного клуба, и является заранее подготовленным или спонтанным, или же формальным или неформальным, вы можете использовать для определения его успешности следующую простую систему.
Игрок делает бросок соответствующего Атрибута (к примеру, Харизма может оказаться наиболее подходящим Атрибутом в случае с актерской игрой, тогда как для сатирических выступлений больше подойдет Манипулирование) + Творчества (или Экспрессии, в зависимости от обстоятельств). Сложность зависит от того, насколько восприимчивой является публика. Неудачный бросок указывает на тусклое и быстро забывающееся выступление. Провал свидетельствует об исключительно неудачном действе, которое может даже остаться незавершенным из-за недовольства публики; возможно, недружественный Мастеровой воспользовался Вселением для воздействия на музыкальную систему или же произошло нечто не менее неприятное.
Количество успехов определяет то, насколько тронутой оказывается публика, как, впрочем, и художественную ценность выступления.

Успехи Выступление Реакция
1 Посредственное Вежливые аплодисменты
2 Среднее Одобрение
3 Хорошее Неподдельное удовлетворение
4 Очень хорошее Бурные аплодисменты
5 Выдающееся Экстаз
6 Потрясающее Непредвиденная сенсация
7 Невообразимое Чудо, гениальное выступление

Сложность выступлений, которые затрагивают Страсти собравшихся, уменьшается на 2 пункта. С другой стороны, провал в ходе подобного выступления вполне может усилить Темные Страсти присутствующих, что нередко приводит к весьма трагичным последствиям.

Соблазнение

Акт соблазнения отображает процесс применения заранее определенного и продуманного набора методов, призванных обеспечить достижение определенной близости с той или иной персоной; каждый этап соблазнения является спланированным, и не несет в себе реальных эмоций. Процесс соблазнения разбит на несколько стадий, и если соблазнителю не удается добиться успеха хотя бы на одной из них, то все его старания идут прахом.
В идеале соблазнение, как, впрочем, и любой другой акт эмоционального взаимодействия, должно быть отыграно. Тем не менее, если одна или обе стороны испытывают неудобство по этому поводу, вы можете воспользоваться системой, которая описана ниже.
Хотя соблазнение в Мире Мертвых может показаться чем-то парадоксальным, оно, в действительно, имеет место гораздо чаще, чем можно было бы предположить. В конце концов, у многих призраков присутствуют Страсти, связанные с Любовью или Похотью, и хотя физическая близость для мертвых является чем-то диаметрально противоположным тому, что под ней понимают живые, она все еще способна привлекать и вызывать желание. Кроме того, многие призраки, искушенные в искусстве Кукловодства, обожают принимать участие в плотских утехах своих Партнеров.
Ниже приведены стадии, которые придется преодолеть соблазнителю для того, чтобы успешно добиться поставленных им целей. На каждой из этих стадий ему понадобится произвести соответствующий бросок.
Первое впечатление: Игрок делает бросок Внешности + Хитрости. Сложность равняется Сообразительности объекта воздействия + 3 (игрок может получить от одного до трех дополнительных кубиков в награду за хорошее начало разговора. Использование фразы "Ты часто бываешь здесь?" или другого столь же распространенного клише может увеличить сложность броска на 1 пункт). Наличие хотя бы одного успеха указывает на то, что цель прислушивается к словам соблазнителя. В свою очередь, каждый успех после первого прибавляет дополнительный кубик к броску на следующей стадии. В случае неудачи цель попросту отворачивается от персонажа, тогда как провал может указывать на то, что тот каким-то образом ухитрился задеть или оскорбить ее.
Обмен любезностями: Игрок делает бросок Сообразительности + Хитрости (сложность равняется Сообразительности объекта воздействия + 3). Рассказчик может предоставлять как положительные, так и отрицательные модификаторы за отыгрыш. Каждый успех после первого прибавляет дополнительный кубик к броску на следующей стадии, указывая на то, что объект соблазнения находится под впечатлением от услышанного и расположен к тому, чтобы продолжать общение с соблазнителем.
Беседа: Игрок делает бросок Харизмы + Эмпатии (сложность равняется Восприятию объекта воздействия + 3). И вновь Рассказчик не должен забывать о влиянии отыгрыша на конечный результат.
Интимная близость: С этого момента пара переходит в область таких отношений, которые лучше не пытаться подстроить под какую-либо систему. На этой стадии Соблазнения не требуется производить какие-либо броски, хотя, в тоже время, игрокам не стоит забывать о широком спектре возможностей, которые открывает перед ними Арканос Ваяние.

Ментальные системы

Эти драматические системы напрямую связаны с использованием умственных способностей и Ментальных Атрибутов персонажей. Рассказчику стоит прибегать к ним в тех случаях, когда драматичность ситуации напрямую связана с мыслями, откровениями, внезапными открытиями и загадками.

Толкование снов

Сны призраков нередко содержат важную информацию, хотя это мистическое и пророческое знание обычно принимает форму символов и смутных намеков. Призрак, который хочет истолковать свой сон, должен сделать бросок Восприятия + Загадок. Сложность броска определяется Рассказчиком, в зависимости от ясности сна и его значения для персонажа. Чем важнее информация, сокрытая во сне, тем более непонятной она кажется на первый взгляд, и тем сложнее окажется бросок. Далеко не все сны несут на себе какую-либо смысловую нагрузку, но вы вполне можете разрешить игроку сделать бросок в любом случае, чтобы заставить его как следует задуматься.
Сны всегда должны оставаться чем-то загадочным, будучи связанными со странными символами и персональными мифами. Отзвуки и отражения смертной жизни и смерти призрака, как, впрочем, зловещие откровения и псевдовоспоминания о его существовании в Землях Теней наполняют сны Неупокоенных Мертвецов сюрреалистичными образами, резко контрастирующими со вполне банальными элементами. Рассказчику стоит приложить как можно больше усилий для того, чтобы сделать важные сны призрака богатыми и уникальными.
Иногда Рассказчик может сделать так, чтобы определенного персонажа долгое время посещал один и тот же сон. В таком случае, толкование снов может рассматриваться в качестве продолжительного броска. Рассказчик определяет сложность задачи и количество успехов, требующееся для того, чтобы раскрыть тайный смысл повторяющегося сна.
(Смотрите Седьмую Главу, где приведены дополнительные рекомендации относительно использования снов в хрониках по Призракам).

Исследование

Во многих историях, исследование является единственным способом, посредством которого главному герою удается обнаружить какие-то улики, подсказки или слухи, без которых ему не удалось бы продвинуться дальше. Персонаж может столкнуться с необходимостью провести немало времени в библиотеке, редакции газеты или компьютерной базе данных, с целью получения необходимой ему информации. Исследование само по себе является прекрасной возможностью для персонажей с высоким Интеллектом, которые могут показать себя во всей красе, тогда как все остальные герои могут насладиться сменой деятельности, временно променяв драки и другие разновидности активной деятельности, на более интеллектуальные занятия.
Для того чтобы осуществить исследование, игрок делает бросок Интеллекта + Расследования (или же более специализированного Познания, для использования которого у него должны наличествовать все необходимые условия). Сложность броска Исследования зависит от доступности информации:

Сложность Доступность информации
2 Общедоступная
3 Широко известная
6 Доступная
8 Труднодоступная
10 Зашифрованная и написанная на этрусском

Количество выброшенных успехов определяет то, сколько информации удается получить персонажу. Один успех может означать, что ему удалось ознакомиться лишь с самыми очевидными фактами, тогда как пять успехов могут указывать на то, что ему удалось узнать целую (и, возможно, даже правдивую) историю. В зависимости от того, что именно ищет персонаж, ему может понадобиться от 10 до 20 успехов для того, чтобы обнаружить все доступные данные.
Игрок может решить, что после достижения частичного успеха его персонаж захочет продолжить свои исследования. Тем не менее, подобные попытки будут занимать больше времени, чем начальные поиски ответов. Базовое исследование обычно занимает около часа – именно его отображает первый бросок. Более углубленный анализ (отвечающий за второй бросок) может занять целый день.

Поиск

Эта система позволяет персонажу осуществлять поиск скрытых или замаскированных предметов в определенной области, подобной обычной комнате, машине или лесной прогалине. Игрок должен сделать бросок Восприятия + Расследования, сложность которого зависит от того, насколько хорошо спрятан предмет. Лежащий на виду конверт может указывать на сложность 4; тот же самый конверт, спрятанный в полой ножке стула, будет свидетельствовать о сложности 9.
Иногда для успешного обнаружения хорошо спрятанного предмета требуется набрать определенное количество успехов; к примеру, в случае с потайной дверью, призракам понадобится около пяти успехов для того, чтобы найти тайный механизм. Один или два успеха могут свидетельствовать о том, что им удалось найти дверь, но они не знают, как открыть ее.

Выслеживание

Эта система предназначена для выслеживания людей, животных и других движущихся объектов посредством изучения оставленных ими следов, которые могут принимать форму отпечатков ног, лап или пятен крови. Игрок делает бросок Восприятия + Знания улиц (или Расследования, если дело происходит за городом). Сложность основывается на погодных условиях, особенностях ландшафта и давности следов, но, обычно, она равняется 7. Каждый успех, помимо первого, уменьшает сложность следующего броска на один пункт.
Персонажу необходимо добиться успеха в ходе определенного числа раундов; их точное количество зависит от продолжительности следа, что, в свою очередь, определяется Рассказчиком. Каждый раунд выслеживания приблизительно приравнивается к пяти минутам. Если игрок терпит неудачу, он может попытаться вновь напасть на след; тем не менее, сложность броска увеличивается на один пункт. Как только сложность начинает превышать 10, персонаж полностью теряет след. После этого ему вновь придется начинать с начала, но на этот раз сложность новой попытки выследить жертву будет равняться 8.
Примечания: Описанная выше система предназначена для выслеживания обитателей Земель Плоти; в силу того, что призраки не слишком часто оставляют следы, любые попытки выследить Спектра или Неупокоенного Мертвеца без применения Аргоса производятся по начальной сложности 8.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments