Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Paladin

Game of...

Все же не удержался и собрал официальные названия линеек Старого и Нового Миров Тьмы, с помощью которых разработчики старались кратко охарактеризовать суть каждой из них. Пожалуй, в случае со Старым Миром Тьмы не могу не согласиться практически со всем (особенно правильно назвали Магов - вот уж точно реальность на краю...вместе со здравым смыслом), тогда как относительно Нового...
Разве только, что Реквием и Созданные. Новые Оборотни уж никак не тянут на Дикую Ярость (и уж тем более на Дикий Ужас), Атланты и иже с ними как-то не слишком-то вяжутся с Современным Чародейством, ну а новые Феи...
Нет, может быть это действительно прекрасный образчик сарказма и черного юмора...но как-то я в это плохо верю.

Старый Мир Тьмы

Vampire: The Masquerade - A Storytelling Game of Personal Horror/Вампиры: Маскарад - Игра Личного Ужаса
Werewolf: The Apocalypse - A Storytelling Game of Savage Horror/Оборотни: Апокалипсис - Игра Дикого Ужаса
Mage: The Ascension - A Storytelling Game of Reality on the Brink/Маги: Восхождение - Игра Реальности на Краю
Wraith: The Oblivion - A Storytelling Game of Passion and Horror/Духи: Забвение - Игра Страсти и Ужаса
Changeling: The Dreaming - A Storytelling Game of Modern Fantasy/Подменыши: Греза - Игра Современной Фантазии
Hunter: The Reckoning - A Storytelling Game of Righteous Fury/Охотники: Расплата - Игра Праведной Ярости
Demon: The Fallen - A Storytelling Game of Infernal Glory/Демоны: Павшие - Игра Инфернального Великия

Новый Мир Тьмы

Vampire: The Requiem - A Modern Gothic Storytelling Game/Вампиры: Реквием - Современная Готическая Игра
Werewolf: The Forsaken - A Storytelling Game of Savage Fury/Оборотни: Отверженные - Игра Дикой Ярости
Mage: The Awakening - A Storytelling Game of Modern Sorcery/Маги: Пробуждение - Игра Современного Чародейства
Promethean: The Created - A Storytelling Game of Stolen Lives/Прометеянцы: Созданные - Игра Похищенных Жизней
Changeling: The Lost - A Storytelling Game of Beautiful Madness/Подменыши: Потерянные - Игра Прекрасного Безумия.
Paladin

Четвертая Редакция D&D

В принципе, мне уже несколько раз задавали один и тот же вопрос, связанный, как это ни странно, с ролевыми играми, а, если быть более точным, с моим отношением к Четвертой Редакции D&D. Именно для того, чтобы, как и в случае с моим отношением к Миру Тьмы, слегка прояснить свою позицию, и сделать ее доступной для большего числа вопрошающих, я решил снова изложить ее в журнале в виде небольшого обзора моего текущего отношения к четверке, а так же некоторым другим аспектам настольных ролевых игр, которые меня интересуют. Как и обычно - вопросы и комментарии только приветствуются.
Начнем мы, как это ни странно, с вывода, отчасти уподобившись, тем самым, легендарному Йормунганду или Уроборосу. Выглядит этот вывод достаточно просто - скорее всего, я НЕ буду заниматься четвертой редакцией D&D. Ниже я постараюсь изложить причины, которые, пока что, заставляют меня склоняться именно к данному тезису.
Причина первая - Варгейм vs Ролевая Игра.
Сразу собираюсь предупредить всех поклонников варгеймов (в частности Мордхайма) ) - я абсолютно не испытываю к ним какого-то предубеждения. Так же, у меня не возникает удивления при виде молодых и не очень молодых людей, гоняющих солдатиков по столу. Тем не менее, я должен констатировать один простой факт - действительно серьезного отношения к данному виду досуга я выработать не могу. Может быть, помимо всего прочего это вызвано тем, что я никогда не любил мазаться в краске, а в силу не слишком прямых рук избежать этого слегка проблематично, что, в свою очередь, препятствует в деле вживления в образ мифологического Творца - в отличие от ролевых игр, где вместо вазюканья в краске или пластилине достаточно иметь здравый ум и не слишком текущую ручку. Впрочем, сложно сказать, да и, на самом деле, это не так уж и важно.
Это не значит, что я не люблю или даже питаю отвращение к настольным баталиям. Наоборот, сие занятие, насколько подсказывает мой прошлый опыт, может быть весьма веселым и интересным - другое дело, что в отличие от тех же шахмат, к которым я отношусь, в силу определенных причин, более серьезно, какой-либо философской или моральной нагрузки для меня это нести ну уж никак не будет. И сопереживание фигуркам я вряд ли смогу испытать - в отличие от фана.
Противовесом к этому выступает ролевая игра. И связано это, в первую очередь, с тем, что лично для меня это нечто большее, чем просто фан. И нечто большее, чем накидка статов и гоняние персов по просторам сеттинга. Все желающие могут считать меня чрезмерно пафосным, но мне льстит сравнение Рассказчиков и Мастеров с древними бардами и хранителями легенд, которое используют Белые Волки. Мы создаем миры. Мы же их разрушаем. Ну а если уйти еще глубже, в метафизику и теорию микрокосма, в так же его соотношения с макрокосмом, то можно найти еще более интересные свидетельства. Ну а если вспомнить еще и о Мире Забытых Историй о котором мы как раз недавно говорили, то...
Естественно, что это не значит, что я иногда не провожу "фановых" игр. Однако, есть игры и есть Игры. И различие между ними состоит не только в заглавных буквах, но и в некоторых других аспектах. Возможно, именно поэтому меня так в свое время заинтересовал, и продолжает интересовать Мир Тьмы. Хотя бы из-за того, что именно там, грань между тем, когда мы играем в Игру, и Игра в то же время играет в нас, стирается гораздо быстрее, чем во многих других системах.
Да, и еще одно - я не ставлю себе за самоцель доказать то, что все вышесказанное, как, впрочем, и то, что будет сказано ниже, является единственно правильным или необходимым. Это всего лишь то, что привлекает в ролевых играх меня и то, что считаю правильным лично я. Соглашаться или не соглашаться - неотъемлимое право каждого, кто читает данный текст.
Так вот, возвращаясь к теме варгеймов и ролевых игр. Я надеюсь, что мне удалось объяснить, чем отличается мое отношение как к первому, так и второму явлению. Однако, как, думаю, известно достаточно многим, кто так или иначе занимался или первым, или вторым, существуют достаточно многочисленные попытки их совместить. И первая редакция D&D не была исключением - как, впрочем, и третья - если мы будем смотреть правде в глаза. Не мне, пожалуй, судить, насколько объективно будет назвать это недостатком или наоборот положительной стороной. Тем не менее, для меня это одна из тех причин, из-за которых я не собирался и не собираюсь проводить игры по D&D 3ed Edition. Это вызвано хотя бы тем, что мое личное мнение состоит в том, что когда игроки в начале игры так или иначе вынуждены думать о выживаемости персонажа с чисто игротехнической точки зрения, что, по сути, опять же в некотором отношении приближает игру более к варгейму, где перед игрой собираются наиболее подходящие армии, то это является неправильным. А так же, многое другое, вроде поклассового ограничения развития навыков (судя по всему, в бойцы всегда идут дегенераты с ограниченным умственным развитием, которые просто неспособны овладеть большим количеством навыков, что является диаметрально противоположным в случае с ворами), престиж-классов, которые по сути не несут, в большинстве своем, какой-либо ролевой или отыгрышной нагрузки, и многого другого, финалом чего становится постепенное уменьшение важности персонажа, как личности, и концентрация не на том, кто он есть, а что он может. В конце концов, зачем бойцу качать себе Intimidation, Diplomacy или Bluff, если в партии есть бард, который взял при генерации себе непомерную харизму, и у которого хватает skill point'ов на прокачку всего этого и еще много чего другого? В сути своей, то же самое касается и многих других навыков - к примеру, зачем всей партии навык Listen или Spot, если они есть у партийного рейнджера?
Подобная ситуация невозможна в Седьмом Море или Storytelling'е. Да и даже в AD&D, в силу особенностей системы. Кроме того, в данном контексте у AD&D есть еще одна положительная сторона - изначально, Вторая Редакция никогда не претендовала на реализм. А сказка как раз и должна быть сказкой.
Опять же, вышесказанное отнюдь не подразумевает непомерного отвращения к D&D 3rd Edition, как явлению. И, думаю, что читающие время от времени данный журнал игроки и Мастер подтвердят, что ни на первой, ни на второй сессии по Iron Kingdoms на моем лице не витало выражение сакрального ужаса, и я не выпускал от отвращения к происходящему кубики из рук. Я получал фан - несмотря на правила по флангированию и попытки расчертить гексагоны на столе - и планирую получать его в дальнейшем, потрясая всю партию своим непомерно манчкинским Hide'ом, который заруливает даже Hide партийного вора. Однако сам я водить D&D не планирую. В том числе, именно по этим причинам.
Что же касается Четвертой Редакции D&D...к сожалению, я предчувствую, что там "wargame tactics" станет еще более ярко выраженным. И связано это как с общими тенденциями рынка - посмотрите, к примеру, на Games Workshop, которые вполне может позволить себе развлекаться с ролевыми расширениями Warhammer 40,000 и Warhammer Fantasy Roleplay, хотя при этом я более, чем уверен, что основная масса прибыли идет к ним за счет варгеймов - так и общими тенденциями развития системы в рамках сохранения trademark'и D&D у Wizards of the Coast. Ну и, кроме того, спецвозможность эльфов shift'иться по гексагонам без отрицательных модификаторов за ландшафт в грядущей Четвертой Редакции...
Это первая причина, по которой я, скорее всего, не буду заниматься Четвертой Редакцией D&D.
Причина вторая - принцип Лорда Фоула.
В свое время издательство "Аст" издало в серии "Хроники Века Дракона" цикл некоего Стивена Дональдсона "Хроники Томаса Ковенанта" в шести книгах. Цикл представлял собой достаточно специфическое произведение фэнтезийного плана со сравнительно неплохим описанием психологического портрета главного героя с последующей его эволюцией. Помимо этого, Дональдсон достаточно любопытно подошел и к самой концепции "главного героя", хотя, впрочем, это уже отдельная тема, которая заслуживает соответствующего рассмотрения.
Как бы то ни было, именно в цикле Дональдсона была поднята достаточно интересная мысль, которую озвучил непосредственно сам Томас Ковенант, столкнувшийся в очередной раз с главным антагонистом этого мира, Лордом Фоулом. Суть данной мысли состояла в том, что, пожалуй, нет ничего более неприятного и болезненного, чем вновь обрести что-то некогда утраченное и очень дорогое, но в искаженном виде и преображенное до неузнаваемости. Опять же, каждый способен сам определять справедливость или же несправедливость данного тезиса, как, впрочем, и его правомерность по отношению к той или иной ситуации. Тем не менее, я могу полностью согласиться с тем, что это, как минимум, неприятно.
В случае с Третьей Редакцией мы уже получили искаженный Равенлофт и "слегка изменившиеся" Забытые Королевства. Однако, к моему глубочайшему сожалению, это просто меркнет по сравнению с D&D 4th Edition, в случае с которой я могу констатировать всего лишь один факт - сеттинг Forgotten Realms, который кампания Wizards of the Coast планирует предложить его поклонникам в Четвертой Редакции, имеет очень отдаленное отношение к тому, что подразумевалось под этим термином ранее. Более того, лично меня еще и достаточно покоробила та небрежность, с которой эти изменения вводились в мир. Я считаю, что Забытые Королевства заслуживали большего, чем "аццкого магического катаклизма", как модно сейчас выражаться, с последующим сжиганием мозгов основной массы волшебников, слияния с непонятными иными мирами, неудачных свадебных договоров богов, при участии "жалкой пародии на Северный пантеон" в виде Тира, и очередной интриги Сирика, который после отвратительнейшего с художественной и логической точки зрения цикла "Аватары" ну уж точно стал в каждой бочке затычкой. Ах да, конечно же, как я еще мог забыть о политкорректных орках и просветленном правителе Обальде Шестом...
Именно поэтому, я не хочу и дальше наблюдать за тем, что разработчики будут стараться сделать мир Forgotten Realms " более проблемным, интересным и многосторонним". Боюсь, что я для этого слишком здоров и не слишком терпим, не говоря уже о наличествующем базисе из более, чем сотни книг и приключений, изданных по Забытым Королевствам для системы AD&D. Благо если меня когда-либо заинтересует идеальная система, без какого-либо дополнительного наполнения, то я в любом случае не буду обращаться туда, где фигурируют буквы D&D, а, скорее, предпочту GURPS, FUDGE или Nemesis. Не говоря уже об идеале Universalis'а, который вообще обладает весьма отдаленной связью с системой, как таковой.
Это вторая причина, по которой я, скорее всего, не буду заниматься Четвертой Редакцией D&D.
Третья причина - законы рынка. Как известно всем тем, кто хотя бы отчасти в свое время сталкивался с экономикой (а таковых, я думаю, большинство) рыночный закон Сэя о том, что предложение порождает спрос несколько устарел. Уже достаточно продолжительное время, используется обратная его форма - спрос порождает предложение.
Как ни странно. но склонность к эпичности практически всегда была присуща феномену ролевых игр как таковому. На самом деле, это опять же может служить предметом отдельного рассмотрения, однако пока что можно принять этот как факт - рынок ролевых игр практически всегда был заполнен теми или иными вариациями настолок, которые позволяли своим участникам отыграть роли существ, действия которых были способны изменять мир. Если меня не подводит память, то я уже не раз отмечал тот факт, что я считаю несколько порочным тот подход, когда эпичной считается исключительно та игра, в ходе которой герои могут вырывать голыми руками деревья и дубасить ими как свои оппонентов, так и своих товарищей, случайно оказавшихся на линии удара. Гораздо более эпичным для меня является сложный моральный выбор и я всегда считал, что внешние эффекты в данном случае даже несколько вредны в силу того, что отвлекают внимание от главного.
Как известно, еще Третья Редакция во многом была ориентирована на эпику, а, точнее, на эпические сражения и поединки, чему во многом способствовала более проработанная по сравнению с предыдущими редакциями система боя (опять же, я не могу судить, насколько объективно называть это достоинством или недостатком - свои собственные взгляды по этому поводу я уже изложил чуть выше). В свою очередь, Четвертая Редакция делает еще один шаг в этом направлении, свидетельством чего могут послужить слова разработчиков, которые еще в Races&Classes отмечали, что D&D 4th Edition будет во многом ориентирована на масштабные и эпические противостояния, в том числе и с богами. Так же в немалой степени этому будет способствовать и новая трехступенчатая система развития персонажа - Adventurer/Paragon/Epic.
С одной стороны, это может сделать систему интереснее и, отчасти, как бы это ни смешно звучало "честнее". В конце концов, у меня складывается впечатление, что, в отличие от Третьей Редакции, D&D 4th Edition будет более откровенно демонстрировать то, что для изначально и предназначалась данная система (опять же, если не считать большого исключения в виде AD&D, впрочем это, опять же, абсолютно другая история). Если быть более точным, то это фэнтезийная героическая игра - не больше, и не меньше. Правда, достаточно любопытными в этом отношении выглядят заявления об уменьшении важности системы мировоззрений (aligment'ов), которые, если верить все тем же Races&Classes, будут играть гораздо меньшую роль, чем раньше - впрочем, однозначно говорить об этом, на мой взгляд, можно будет уже после выхода системы.
Однако, это лишь одна сторона. И другая, как это очень часто бывает, оказывается гораздо менее приятной. Все дело в том, что лично я не вижу смысла в том, чтобы переходить на систему D&D Четвертой Редакции, предлагающей все возможности для проведения эпических фэнтезийных игр, хотя бы из-за того, чтобы эти возможности уже наличествуют и, если судить с лично моей точки зрения, реализованы в той мере, которая вполне меня удовлетворяет. В частности, я имею в виду продукцию White Wolf Publishing, а, если быть более точным, игровые линейки Exalted и Scion.
К сожалению, я уже неоднократно отмечал, и отмечу еще раз, что меня во многом не удовлетворяет издательская политика Wizards of the Coast, которая, опять же с моей точки зрения, проигрывает другим кампания, примерами которых могут послужить как White Wolf Publishing, так и Green Ronin. Это касается как уровня написания книг, где в случае с Wizards of the Coast я считаю приемлимым чтение всего лишь нескольких книг из всего массива изданной по D&D 3rd Edition литературы, так и уровня их оформления (впрочем, по сравнению с русским изданием D&D, конечно же, оригиналы просто поражают своим качеством и красотой иллюстраций), так и некоторых других аспектов. В частности, я так же неоднократно отмечал, что для меня одним из ключевых аспектов действительно серьезной игры является ее драматичность. В силу этого, я считаю нецелесообразным использование молотка в качестве микроскопа (хотя, конечно же, если очень постараться, то в этом мире можно достичь абсолютно всего), особенно в свете наличия систем, где драматичность не только является важным аспектом окружающего мира, но и является объектом сознательного акцентирования при разработке системы. Таким образом, я не вижу целесообразности в использовании системы D&D 4th Edition лично для себя при наличии выигрывающих по очень многим параметрам альтернатив. В свою очередь, как бы это ни было странно, качественных альтернатив фэнтезийной сказке я не встречал до сих пор - именно поэтому, я продолжаю и буду продолжать использовать AD&D...хотя, опять же, это совсем другая история.
Как бы то ни было, это третья причина, по которой я, скорее всего, не буду заниматься Четвертой Редакцией D&D.
В принципе, на этом относительно объективные (опять же, с моей точки зрения) причины заканчиваются. Потому что четвертая и последняя причина того, что я, скорее всего, не буду работать с Четвертой Редакцией D&D на Мастерском уровне, связана с тем, что у меня банально не хватит времени. И, что самое главное, я не вижу ни возможности, ни, честно говоря, необходимости, это время выделять. Ниже я постараюсь объяснить, почему это так.
На самом деле, причины этого достаточно просты. Те, кто более или менее хорошо меня знают, наслышаны о том, что я, как это ни прискорбно, отличаюсь достаточно высоким уровнем занятости. Опять же, это связано как с субъективными, так и объективными причинами, но, как бы то ни было, я не могу уделять своим увлечениям столько времени, сколько мне, возможно, хотелось бы. Помимо этого, достаточно высоким уровнем занятости отличаются и мои игроки, число которых так же не слишком велико, что опять же вызвано как субъективными, так и объективными причинами. В свете этого, в последнее время я провожу в среднем одну сессию в месяц. Если брать для обзора более значительный временной промежуток, то выходит двенадцать сессий в год.
Обычно, хроника по Миру Тьмы или короткая кампания по AD&D занимают у меня от 6 до 8 сессий. Даже не вдаваясь в точные подсчеты выходит приблизительно три хроники/кампании за два года. В данный момент, к концу медленно подходит хроника Лондон-Париж (гм...просьба не путать с популярной, но не очень качественной песней некоего Ираклия - могу дать честное слово, что она к ней никакого отношения, кроме географических названий, не имеет) с рабочим названием "Достаточно времени для любви". Я рассчитываю, что мы закончим через 3-4 сессии, если, конечно же, игроки не облегчат мне задачу, и не умрут раньше. После этого, скорее всего, я начну новую кампанию или хронику, хотя уже сейчас я понимаю, что выбор, как минимум, будет слегка нелегким.
Прежде всего, я давно уже обещал провести игру по Warhammer Fantasy Roleplay, действие которой, скорее всего, будет разворачиваться в имперской провинции Остланд. Время действия - следующие за Штормом Хаоса годы.
Мне очень хотелось бы провести хронику по Prometheans: The Created. Пожалуй, на данный момент, эта наиболее заинтересовавшая меня линейка Нового Мира Тьмы, и очень хотелось бы опробовать ее в действии, благо меня терзают смутные сомнения относительно того, не буду ли я вообще первым в наших краях, кто опробует данную систему.
После прочтения эпилога к Vampire: The Requiem, я понял, что рано или поздно проведу игру и по этой линейке - на первый взгляд, обычную городскую хронику, но там будет звучать музыка...
После прочтения Requiem Chronicler Guide я пришел к выводу, что я проведу по этой линейке две игры, и вторая из них будет посвящена гражданской войне в Колумбии или Чили...скорее всего, во всяком случае.
На стапелях стоит "Последняя осень" - игра для смертных Нового Мира Тьмы, действие которой будет разворачиваться в Лос-Анжелесе. Когда-то я ее уже начал...но тогда так и не закончил. Рано или поздно я хотел бы это сделать.
Где-то рядом с ней лежит подчеркнутый номер страницы в Book of Spirits - одной из лучших, на мой взгляд, книг по Новому Миру Тьмы. Потому что где-то на улицах Нью-Йорка действительно растет роза, сияние которой становится заметным даже в снегопад, если свернуть в небольшой сквер, который внезапно появляется между двух небоскребов. Самое смешное, Фисбен, что они, скорее всего, даже догадаются, что это такое ;). Немногие, как это ни странно, читали то, что стоило бы читать...
Я часто листаю заметки о Последнем Крестовом Походе. И я знаю о том, как на самом деле прошел год Серых Туманов, 791 по Летосчислению Долин, в той самой Стране Долин, где Веселая Долина превратилась в Долину Кинжалов. А вместе с призраком ненависти, который когда-то уничтожил Миф Драннор, в холодное осеннее небо поднялся и призрак надежды.
Еще я очень хорошо помню разговоры с тобой, милый мой друг, мурр...И, в конце концов, кто сказал, что только Джарлакс выбирая между смертью и властью выбрал бы дорогу? Ну а вообще, честно говоря, я всегда любил Внешние Земли, и, особенно, королевство Хронепсиса - хотя кто, интересно, скажет, почему это так ;).
Давно была обещана игра, действие которой должно разворачиваться исключительно в Глубокой или Далекой Грезе. Должно быть весело - благо мессир из Дома Эйлиль, думаю, готов будет это с радостью подтвердить. Ведь где еще можно найти танцующих в ослепительно-синем небе канатоходцев, веревки которых, на самом деле, связывают не только края крыш, но и сердца. И все благодаря некоторым любителям давать ссылки на музыку.
Даже, несмотря на то, что они Ши.
Неблагие.
И, наконец, когда-нибудь, мы все же закончим ту игру по старому Миру Тьмы, о которой я всегда вспоминаю на вокзалах. Потому что в далеком альпийском городке уже давным-давно стоит забытый всеми поезд...
...хотя как он может быть забыт, если вокруг него до сих пор живут мечты?
И это только то, что лежит в набросках или отчасти готово. Сколько понадобится времени, чтобы рассказать все эти истории - три года, четыре...пять?
А сколько останется после этого? Целая мультивселенная, у которой нет конца. Мир, окутанный Тьмой, в котором до сих пор остается место свету, и где живут настолько непохожие, и в то же время в чем-то близкие существа. И десятки других миров, к которым достаточно только прикоснуться.
Возможно, D&D Четвертой Редакции действительно будет хорошей системой, но есть одно "но". Стараясь идти сразу по всему путям, всегда начинаешь терять из виду тот, самый главный, который ведет к туда, куда действительно стоит идти. Особенно в тех случаях, когда времени не так уж много, и есть опасность не успеть всего, что стоило бы сделать.
А мне, право слово, этого не хотелось бы.